일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- win32
- 셰이더
- 렌더링
- MFC 윈도우 프로그래밍
- OpenGL
- 윈도우 프로그래밍
- modeling
- 셰이더프로그래밍
- 그래픽스기초
- 윈도우
- denoising
- 핵심 API로 배우는 윈도우프로그래밍
- Geometry Modeling
- c4d
- Graphics
- shader
- bezier curve
- Win32 API
- 윈도우 구조
- 운영체제
- Mesh Processing
- 윈도우프로그래밍
- shader programming
- 베지에 곡선
- 컴퓨터 아키텍쳐
- window programming
- MFC
- 오픈지엘
- 그래픽스
- 컴퓨터 구조
Archives
- Today
- Total
오다기리 박의 알고리즘 노트
벡터를 평면에 사영(Projection)하기 본문
a벡터를 평면에 사영(projection)시킨 c벡터를 구해보자. 여기서 평면은 n벡터를 법선으로 가진다.
계산 과정은 간단하다. 지난번 포스팅 벡터를 벡터에 사영하는 방법을 이용해서 a를 법선 n에 사영시켜서 b를 구하면 a - b가 바로 결과 c이다.
'컴퓨터 그래픽스 > 메쉬 기하학' 카테고리의 다른 글
이진 공간 분할 트리 (BSP Tree) (0) | 2022.10.13 |
---|---|
허밋 스플라인 (Hermite Spline) (0) | 2022.08.22 |
벡터를 벡터에 사영(Projection)하기 (0) | 2022.08.17 |
de Casteljau 알고리즘 (0) | 2022.08.12 |
베지에 곡선 (Bézier Curve) (0) | 2022.07.15 |