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목록셰이더프로그래밍 (12)
오다기리 박의 알고리즘 노트
4.조명셰이더NORMAL : 정점의 법선정보를 불러오는 시맨틱normalize() : 벡터 정규화 함수dot() : 내적 함수saturate() : 0~1 을 넘어서는 값의 범위를 짤라 냄reflect() : 벡터 반사 함수pow() : 거듭제곱 함수 ■ 난반사광입사광으로부터 여러방향으로 고르게 반사되는 빛어느 방향에서 바라봐도 물체의 명암이나 색조가 크게 변하지 않는 원인물체의 표면이 거칠수록 난반사가 심해진다. ■ 정반사광한 방향으로만 반사되는 빛입사각=출사각정반사광의 효과를 보려면 빛이 반사되는 방향에서 물체를 바라봐야 함.퐁모델 : 반사광과 카메라벡터가 이루는 각도의 코사인 값을 구하고, 그 결과를 거듭제곱매끄러운 표면일수록 정반사광이 타이트 -> 거듭제곱많이 블린 퐁(Blinn-Phong) : ..
3.텍스처매핑sampler2D : 텍스처에서 텍셀을 구해올 때 사용하는 샘플러 데이터형tex2D() : 텍스처 샘플링에 사용하는 HLSL함수스위즐 : 벡터 성분의 순서를 마음대로 뒤섞을 수 있는 방법 ▶렌더몽키 코드 - 버텍스 셰이더12345678910111213141516171819202122232425262728struct VS_INPUT{ float4 mPosition:POSITION; float2 mTexCoord:TEXCOORD0; //}; struct VS_OUTPUT{ float4 mPosition:POSITION; // float2 mTexCoord:TEXCOORD0; // }; float4x4 gWorldMatrix;float4x4 gViewMatrix;float4x4 gProjectio..
2.셰이더의 기본float4x4 : 4x4행렬 데이터형mul() : 곱하기 함수. 거의 모든 데이터형을 변수로 받음POSITION : 정점위치 시맨틱. 정점데이터 중 위치정보만을 불러옴float4 : 4개의 성분을 가지는 벡터 데이터형 ■ 공간변환 물체공간 : 물체를 어디로 움직이던 간에 원점으로부터 각 정점까지의 거리는 변하지 않음월드공간 : 여러 물체를 같은 공간으로 옮겨와 새 공간에서 원점을 잡는다뷰공간 : 카메라가 사용하는 공간. 렌즈의 중앙이 원점. (X뷰행렬 : 월드공간에 있는 물체를 카메라 공간으로 이동, 회전, 확대/축소시키는 단계)투영공간 : (X투영행렬 : 이렇게 새로운 공간에 위치된 물체들을 2D이미지 위에 투영하는 것) ▶렌더몽키 코드 - 버텍스 셰이더12345678910111213..
■ 그래픽 하드웨어 파이프라인 파이프라인 : 고정된 순서와 병렬로 수행되는 일련의 작업 단계 정점 변환 입력 : 정점의 위치, 색상, 법선, 텍스쳐좌표 수행 연산 : 모델링 뷰잉 변환, 투영 변환, 조명 모델 출력 : 변환된 정점의 위치 및 조명 모델을 적용한 정점의 색상 기본 도형 조합과 래스터화 입력 : 변환된 정점의 위치와 기본도형 생성을 위한 연결 정보 수행 연산 : 절단면, 절두체에 대해 클리핑 작업, 래스터라이저는 제외작업 수행. 기본 도형이 차지하는 픽셀의 영역을 결정 출력 : 기본도형 내부의 보간된 프래그먼트 정보, 픽셀 위치 정보 프래그먼트 : 픽셀의 최종 색상을 결정하기 위한 정점의 색상, 법선, 텍스처 좌표 등을 포함한 데이터 집합 보간, 텍스처링, 색상지정 입력 : 기본도형 내부의 ..