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목록컴퓨터 그래픽스 (75)
오다기리 박의 알고리즘 노트
2.셰이더의 기본float4x4 : 4x4행렬 데이터형mul() : 곱하기 함수. 거의 모든 데이터형을 변수로 받음POSITION : 정점위치 시맨틱. 정점데이터 중 위치정보만을 불러옴float4 : 4개의 성분을 가지는 벡터 데이터형 ■ 공간변환 물체공간 : 물체를 어디로 움직이던 간에 원점으로부터 각 정점까지의 거리는 변하지 않음월드공간 : 여러 물체를 같은 공간으로 옮겨와 새 공간에서 원점을 잡는다뷰공간 : 카메라가 사용하는 공간. 렌즈의 중앙이 원점. (X뷰행렬 : 월드공간에 있는 물체를 카메라 공간으로 이동, 회전, 확대/축소시키는 단계)투영공간 : (X투영행렬 : 이렇게 새로운 공간에 위치된 물체들을 2D이미지 위에 투영하는 것) ▶렌더몽키 코드 - 버텍스 셰이더12345678910111213..
1.셰이더란? ■ 어휘적 접근 : 픽셀의 농담, 색조, 명암을 결정하는 주체 ■ 구조적 접근 : 정점셰이더 : 투시 / 픽셀셰이더 : 명암
■ 그래픽 하드웨어 파이프라인 파이프라인 : 고정된 순서와 병렬로 수행되는 일련의 작업 단계 정점 변환 입력 : 정점의 위치, 색상, 법선, 텍스쳐좌표 수행 연산 : 모델링 뷰잉 변환, 투영 변환, 조명 모델 출력 : 변환된 정점의 위치 및 조명 모델을 적용한 정점의 색상 기본 도형 조합과 래스터화 입력 : 변환된 정점의 위치와 기본도형 생성을 위한 연결 정보 수행 연산 : 절단면, 절두체에 대해 클리핑 작업, 래스터라이저는 제외작업 수행. 기본 도형이 차지하는 픽셀의 영역을 결정 출력 : 기본도형 내부의 보간된 프래그먼트 정보, 픽셀 위치 정보 프래그먼트 : 픽셀의 최종 색상을 결정하기 위한 정점의 색상, 법선, 텍스처 좌표 등을 포함한 데이터 집합 보간, 텍스처링, 색상지정 입력 : 기본도형 내부의 ..