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오다기리 박의 알고리즘 노트
[셰이더 프로그래밍 입문] 10. 그림자매핑 본문
10. 그림자매핑
그림자 생성단계:
렌더링 결과(빛을 가로막는 첫 번째 물체의 깊이)를 저장할 렌더타깃을 정해준다.
카메라를 광원의 위치에 두고 물체들을 그린다.
픽셀셰이더에서 빛으로부터 현재 픽셀까지의 깊이를 반환한다.
그림자 적용단계:
렌더링 결과(일반 장면 렌더링)를 화면(백버퍼)에 저장한다.
카메라를 눈의 위치에 두고 물체들을 그린다.
빛으로부터 현재 픽셀까지의 깊이를 그림자맵에 담겨있는 결과와 비교한다. (현재깊이>그림자맵의깊이) 라면 그림자를 씌운다.
■ 그림자매핑에서 발전한 고급 기법
캐스케이드 그림자맵 : 그림자매핑의 해상도 문제점을 해결하기 위하여 영역별로 여러 개의 그림자맵을 만드는 기법.
퍼센티지 클로저 필터링 : 그림자의 외곽선을 부드럽게 필터링 해주기 위해 사용.
배리언스 그림자맵 : 하드웨어 텍스처 필터링이 가능하도록 깊이 값을 저장하는 방법.
▶렌더몽키 코드
- 버텍스 셰이더
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- 픽셀 셰이더
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 | sampler2D ShadowSampler; float4 gObjectColor; struct PS_INPUT { float4 mClipPosition:TEXCOORD1; float mDiffuse:TEXCOORD2; }; float4 ps_main(PS_INPUT Input):COLOR { float3 rgb=saturate(Input.mDiffuse)*gObjectColor; float currentDepth=Input.mClipPosition.z/Input.mClipPosition.w; float2 uv=Input.mClipPosition.xy/Input.mClipPosition.w; uv.y=-uv.y; uv=uv*0.5+0.5; float shadowDepth=tex2D(ShadowSampler,uv).r; if(currentDepth>shadowDepth+0.0000125f) { rgb*=0.5f; } return float4(rgb,1.0f); } | cs |
- 결과
그림자 기법을 평정한 그림자매핑입니다. 다음과 같은 순서로 셰이더를 만듭니다.
- 그림자생성단계
- 렌더링 결과(빛을 가로막는 첫 번째 물체의 깊이)를 저장할 렌더타겟을 정해 준다.
- 카메라를 광원의 위치에 두고 물체들을 그린다.
- 픽셀셰이더에서 빛으로부터 현재 픽셀까지의 깊이를 반환한다.
- 그림자 적용단게
- 렌더링 결과(일반 장면 렌더링)을 화면(백버퍼)에 저장한다.
- 카메라를 눈의 위치에 두고 물체들을 그린다.
- 빛으로부터 현재 픽셀까지의 깊이를 그림자맵에 담겨있는 결과와 비교한다. 현재 깊이가 그림자맵의 깊이보다 크면 그림자를 씌운다.
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