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오다기리 박의 알고리즘 노트
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 13. 고급 렌더링 본문
Chapter 13. 고급 렌더링
Section 01. 그림자(Shadow)
그림자란?
지면 그림자
셰도우 맵
셰도우 맵 알고리즘 : 영상공간 알고리즘으로, 화면 화소 단위로 그림자 위치를 계산한다.
섀도우 Z버퍼 / 섀도우 맵 : 광원 기준 Z버퍼
알고리즘
if(Zmap + Bias) < Zpixel |
Zmap : 섀도우 맵에 저장된 거리 Zpixel : 화소와 광원간의 거리 |
단점 : Spotlight에만 적용할 수 있다.
그림자 부피 (Shadow Volume)
Z - pass 알고리즘
Section 02. 레이트레이싱
연산
광선이 화면 안의 물체와 만나는지 일일히 다 검사해보는 과정에서 시간이 많이 소요됨
Bounding Volume 기법으로 가속화 가능
Section 03. 레디오서티
에너지 보존 법칙을 이용하여 은은한 조명효과를 표현하는 기법
Raytracing | Radiosity | |
표면종류 | 반짝이는 면, 투명한 면 | 거친 면(완벽 확산체 가정) |
반사광 추적 | 경면광, 굴절광 | 확산광 |
모델링 대상 | 폐쇄 공간 / 개방 공산 | 폐쇄 공간 |
시점의 위치 | 시점에 따라 결과 변화 | 시점에 무관 |
광원 | spotlight으로 취급 | area light으로 취급 |
시각적 효과 | 선명한 반사, 선명한 그림자 | 은은한 반사, 은은한 그림자 |
알고리즘 | 영상공간 알고리즘 | 객체공간 알고리즘 |
연산속도 | 느림 | 느림 |
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