일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
- OpenGL
- 셰이더프로그래밍
- Geometry Modeling
- 그래픽스기초
- 그래픽스
- 윈도우 구조
- 컴퓨터 아키텍쳐
- shader
- c4d
- MFC 윈도우 프로그래밍
- denoising
- 렌더링
- bezier curve
- Mesh Processing
- win32
- 핵심 API로 배우는 윈도우프로그래밍
- 컴퓨터 구조
- 윈도우
- 윈도우 프로그래밍
- Win32 API
- Graphics
- 베지에 곡선
- 윈도우프로그래밍
- 셰이더
- shader programming
- modeling
- 오픈지엘
- 운영체제
- MFC
- window programming
- Today
- Total
오다기리 박의 알고리즘 노트
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 03. 그래픽 컬러처리 본문
Chapter 03. 그래픽 컬러처리
Section 01. 컬러이론
색상, 명도, 채도
빛은 전자기파 (공간에서 전기장과 자기장이 서로 수직으로 교차하며 진행하는 파)의 일종
빛 에너지의 세기 = 전자기파의 장의 세기
주파수 : 초당 몇 번이나 장의 세기가 바뀌는가
백색광 : 태양광, 형광등 등 일반적인 광원. 보라색 ~ 빨간색의 모든 주파스 성분이 내포되어있음. 백색광이 물체 표면에 부딪치면 어떤 주파수 성분은 흡수되고 어떤 주파수 성분은 반사된다.
반사된 빛 중 가장 많은 에너지를 지닌 파장의 주파수를 우세 주파수라고 하고 우세 주파수의 색을 물체의 색상(Hue, Color)이라 한다.
ex) 황색 :채도(Saturation) : 색의 선명도 / 순도. 색상 에너지와 백색 에너지의 차이
명도(Luminance) : 색상에 무관하게 눈에 감지된 빛 에너지의 총량
자체명도(Brightness, Self-Luminance) : 스스로 빛을 발하는 물체의 명도
반사 명도 (Lightness) : 반사된 빛을 발하는 물체의 명도
컬러매칭
색 범주(Color Gamut)
표현할 수 있는 색상을 모두 망라한 것
경계선은 단일 파장에 의한 순수 색을 나타낸다.
중앙의 백색에서 멀어질수록 채도 증가
동일한 양의 두 보색을 섞으면 백색
Section 02. 컬러모델
RGB 컬러모델 (=가산모델)
RGB 모델은 우리 눈이 파장 630mm(빨강), 530mm(녹색), 450mm(청색) 세개의 파장에 가장 민감하게 반응한다는 관찰에 의한다. 즉, 우리 눈이 이 세 가지 파장의 빛의 세기만을 합성하여 색을 인식한다는 삼중자극 이론에 따른다.
RGB 컬러모델 : 모델링에 있어서 R,G,B를 x,y,z 축에 놓고 가중치에 따라서 색을 정의하고자 하는 것
컴퓨터 화면에 재현하기 위해 실제 색상을 단순화한 것
CMY 컬러모델 (=감산모델)
빛이 물체 표면에 반사되었을 때의 색에 관한 모델
HSV 컬러모델
색상, 채도, 명도를 명시함으로써 색을 지정하는 방법
Section 03. 컬러모드
RGB 컬러모드
프레임 버퍼 내용이 직접적으로 R, G, B 값을 담고 있는 경우
화소 당 비트 수가 클수록 색 표현 정밀도는 커지고 프레임 버퍼 메모리의 용량이 증가
인덱스 컬러모드
프레임 버퍼의 비트 값은 컬러 보기표의 첫 칼럼인 인덱스 값을 의미
제한된 프레임 용량으로 다양한 색을 표현하기 위해 사용
Section 05. 감마수정
감마수정
인점의 명도는 전자 빔의 세기에 비선형적
인점의 명도, : 비례상수, : 정규화 회색도, : 1.7 ~ 2.8사용자가 명시한 회색도보다 인점의 명도는 어둡다.
감마 수정 : 사용자가 입력한 회색도 에 을 미리 곱하여 이를 수정된 입력 값으로 프레임 버퍼에 저장하여 이 값을 기준으로 전자 빔을 쏘도록한다.
하드웨어 감마 : 하드웨어 스스로 감마수정 실행
시스템 감마 : 소프트웨어에 의해 감마수정
'컴퓨터 그래픽스 > OpenGL' 카테고리의 다른 글
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 06. 모델변환과 시점변환 (0) | 2019.02.14 |
---|---|
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 05. 오픈지엘 기본 틀 (0) | 2019.02.14 |
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 04. 오픈지엘 API (0) | 2019.02.14 |
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 02. 그래픽 하드웨어 (0) | 2019.02.14 |
[OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스] Chapter 01. 컴퓨터 그래픽스란? (0) | 2019.02.14 |